Perbandingan Jurnal Game Edukasi Ular Tangga dan Game Berbasis Bahasa Inggris

GAME EDUKASI BERBASIS KINECT UNTUK SISWA TUNAGRAHITA RINGAN TINGKAT SMA (GEMASKIT)

KINECT-BASED EDUCATIONALGAME FOR HIGH SCHOOL STUDENTS WITH MILD MENTAL RETARDATION (GEMASKIT)

Moch. Bambang Sulistio1, Arfian Ramdhani2, Akip Maulana3

1Prodi D3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom

2 Prodi D3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom

3Prodi D3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom

1mbambangsulistio@gmail.com , 2phianzzzz@gmail.com , 3akip.maulana@gmail.com

Abstrak

Kegiatan belajar mengajar untuk siswa tunagrahita ringan masih terbatas pada pembelajaran dengan metode konvensional. Tidak semua materi dalam kurikulum di desain dalam skema konkrit atau fungsional. Pembelajaran satu arah oleh guru kepada murid dapat menurunkan motivasi belajar siswa. Lebih lanjut, mereka menjadi bosan dan melupakan materi pelajaran dengan cepat. Dalam aspek motorik, siswa tunagrahita ringan pada umumnya juga mempunyai kekurangan dalam hal keseimbangan motorik mereka. Permainan edukasi berbasis kinect untuk siswa tunagrahita ringan adalah sebuah permainan berbasis desktop. Tujuan dari permainan ini adalah untuk meningkakan pemahaman siswa selama belajar di sekolah dan melatih keseimbangan gerak mereka. Permainan ini dimainkan dengan Kinect dan Komputer. Permainan ini mengimplementasikan pergerakan gestur, augmented reality, dan deteksi suara. Permainan ini tidak saja mengembangkan aspek kecerdasan siswa dalam hal kognitif, tetapi juga afektif dan psikomotorik. Di samping itu, permainan ini akan lebih menarik siswa untuk mempelajari berbagai materi pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman dalam proses belajar.

Kata kunci: Permainan Edukatif ,Kinect, tunagrahita ringan

  1. Pendahuluan

Selama ini kegiatan pembelajaran yang dilakukan di SLB Angkasa Lanud Sulaeman Bandung, khususnya bagi anak penyandang tunagrahita ringan tingkat SMA masih terbatas pada pembelajaran konvensional dengan bantuan Bapak/Ibu Guru yang intensif mendidik siswa. Kurikulum yang dirancang untuk siswa tidak semua diimplementasikan dalam bentuk konkrit atau fungsional, sebagian masih diterapkan dengan menggunakan konseptual. Hal ini berimplikasi pada motivasi belajar anak yang rendah, cepat bosan, dan cepat lupa karena penekanan materi pembelajaran hanya dilakukan melalui satu arah dari guru kepada murid, dan materi pembelajaran yang disampaikan tidak menarik.

Siswa tunagrahita pada umumnya memiliki hambatan belajar yang mencakup hambatan yang berhubungan dengan masalah perkembangan : kognitif, motorik dan perilaku adaptif. Kesulitan belajar bagi anak tunagrahita terjadi karena respon motorik anak tidak berkembang ke dalam pola-pola motorik, akibatnya keterampilan motorik anak tunagrahita rendah dan sesekali kurang bervariasi. Setiap anak yang berkebutuhan lebih seperti tunagrahita memiliki kemampuan gerak yang berbeda-beda, tergantung pada kondisi tubuh.

Penggunaan teknologi informasi (TI) dalam menunjang kegiatan akademik siswa menjadi salah satu alternatif dalam meningkatkan prestasi akademik siswa. Sayangnya, pemanfaatan teknologi informasi yang saat ini sudah menjadi media pembelajaran yang efektif dan banyak digunakan oleh siswa, justru jarang menyentuh siswa berkebutuhan khusus. Padahal mereka mempunyai hak akses yang sama, potensi yang sama dan tidak dibeda-bedakan dalam menerima pendidikan. Melihat pada fenomena di atas, kelompok kami akan membuat sebuah permainan edukatif berbasis Kinect untuk siswa tunagrahita setingkat SMA. Dalam permainan edukasi ini akan digabungkan antara melatih keseimbangan motorik melalui gerakan atau kinestetik siswa dan juga pembelajaran dan permainan yang berbasis multimedia sehingga diharapkan dapat menarik minat siswa dan meningkatkan daya serap siswa pada pembelajaran.

Adapun tujuan dibuatnya GEMASKIT adalah untuk membuat dan mengembangkan permainan edukatif menggunakan Kinect, dan juga mengenalkan penggunaan Kinect di SLB Angkasa Lanud Sulaeman Bandung.

Gambar 1 Metodologi Penyelesaian Masalah

Gambar diatas menunjukkan metodologi penelitian yang digunakan dalam membuat aplikasi GEMASKIT. Identifikasi masalah dilakukan untuk mengenali permasalahan yang ada, dilakukan dengan observasi langsung ke SLB Angkasa dan melakukan wawancara dengan tenaga pengajar disana. Pada tahap ini diketahui mengenai profil sekolah, permasalahan pembelajaran yang ada, dan pengujian ketepatan penggunaan Kinect yang akan digunakan oleh target sasaran. Tahap kedua adalah menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dibuatnya permainan pada target sasaran. Pada tahap analisis kebutuhan dilakukan dengan kembali mengunjungi sekolah target sasaran untuk mendapatkan konten kurikulum yang sesuai dan observasi mengenai tingkat computer literacy dari siswa. Perancangan Aplikasi adalah tahapan yang isinya adalah merancang rancangan aplikasi seperti membuat storyboard, gameplan, game scenario, dlsb. Tahap kelima adalah pembuatan aplikasi yang berisi implementasi dari tahapan sebelumnya. Tahapan terakhir adalah Pengujian Aplikasi yang menguji kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan target sasaran yang dilaksanakan dalam dua tahap.

  1. Tinjauan Pustaka

2.1 Permainan Edukatif

Permainan Edukatif menurut Andang Ismail dalam buku Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik [1]. Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa permainan edukatif adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan.

2.2 Kinect

Gambar 2 Perangkat Kinect

Kinect adalah perangkat keras yang bisa melacak dan mengetahui pergerakan objek yang ada didepanya, dan menerima masukan berupa suara. Perangkat Kinect mempunyai sensor bar yang terdiri dari dua kamera, sebuah sumber cahaya infrared, dan empat mikrofon. Kinect juga mempunyai pernagkat yang berfungsi mengolah / memproses sinyal yang mampu mengolah data kamera, cahaya inframerah, dan mikrofon. Dengan mengkombinasikan serangkaian sensor tersebut, sebuah program dapat mendeteksi dan mengenal objek yang ada di depannya, menentukan arah dari sinyal suara, hingga mengisolasi noise pada suara.

Dalam membuat program yang menggunakan perangkat Kinect, terdapat dua jenis perangkat yang bisa digunakan, yaitu Kinect For XBox dan Kinect For Windows sensor. Kinect untuk XBox mempunyai sensor yang cocok digunakan untuk melakukan pendeteksian tehadap pemain yang sedang memainkan game. Oleh karenanya XBox didesain agar mampu melacak hingga 12 kaki (4 meter) dari sensor, namun tidak mampu melacak objek yang lebih dekat dari 24 inci (80 cm). Sedangkan sensor yang digunakan untuk windows cocok digunakan untuk melacak pengguna dari komputer sehingga mampu melacak objek hingga minimum 40 cm jaraknya dari sensor [2].

2.3 Voice Recognition

Voice Recognition adalah suatu sistem yang dapat mengidentifikasi seseorang melalui suaranya. Dalam mengkaji voice recognition, perlu diketahui terdapat dua perbedaan, yang dijelaskan sebagai berikut [3].

  1. Speech Recognition

Proses yang dilakukan komputer untuk mengidentifikasi suara yang diucapkan seseorang tanpa memperdulikan identitas orang terkait. Impelemntasi speech recognition misalnya perintah suara untuk menjalankan aplikasi komputer. Parameter yang dibandingkan adalah tingkat penekanan suara yang kemudian akan dicocokkan dengan template database (library) yang tersedia.

  1. Speaker Recognition

Pengenalan identitas yang diklaim oleh sesorang dari suaranya atau berdasarkan orang yang berbicara. Misalnya berupa intonasi suara, tingkat kedalaman suara, dan sebagainya.

Speech Recognition juga dikenal sebagai Automatic Speech Recognition atau Computer Speech Recognition yaitu penerjemah perkataan yang diucapkan menjadi teks.

2.3 Augmented Reality

Augmented Reality adalah sebuah proses yang dilakukan dimana data dari dunia sebenarnya (misalnya video dan posisi objek) digabungkan dengan objek-objek dari komputer untuk memproduksi program yang menghasilkan kombinasi dari kedua dunia tersebut [2].

2.3 Visual Studio

Microsoft Visual Studio adalah sebuah perangkat lunak lengkap yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis, apliaksi personel, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi web. Visual Studio mencakup kompiler SDK, Integrated Development Environment (IDE), dan dokumentasi (umumnya berupa MSDN Library). Komponen yang dimasukkan ke dalam paket Visual Studio antara lain Visual C++, Visual C#, Visual Basic, Viusal Basic.NET, Visual InterDEV, Visual J++, Visual J#, Visual FoxPro, dan Visual SourceSafe.

Microsoft Visual Studio dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi dalam native code (dalam bentuk bahasa mesin yang berjalan di atas Windows), ataupun managed code )dalam benuk Microsoft Intermediate Language di atas .NET Framework). Selain itu, Visual Studio juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi Silverlight, apliaksi Windows Mobile (yang berjalan di atas .NET Compact Framework [4].

2.4 Tunagrahita Ringan

Tunagrahita sering disebut dengan istilah retardasi mental atau hambatan mental. Siswa dengan tunagrahita ringan adalah siswa yang tidak mampu mengikuti program pendidikan di sekolah reguler, namun memiliki kemampuan yang masih dapat dikembangkan melalui pendidikan meskipun hasilnya tidak maksimal. Siswa dengan tunagrahita ringan biasanya mempunyai kemampuan rentang IQ antara 50-70 [5].

2.4 Aspek Motorik Tunagrahita Ringan

Setiap orang memiliki kemampuan gerak yang berbeda-beda, tergantung pada kekuatan fisik dan kondisi orang tersebut. Pada umumnya, perkembangan fisik setiap orang berkembang sesuai dengan fase pertumbuhan. Akan tetapi, perkembangan fisik pada sebagian anak tunagrahita terhambat dan mengakibatkan masalah pada keterampilan geraknya. Anak tunagrahita pada umumnya memiliki kelemahan pada segi (1) keterampilan gerak, (2) fisik yang kurang sehat, (3) koordinasi gerak , (4) kurangnya perasaan dirinya terhadap situasi dan keadaan sekelilingnya, dan (5) kurangnya keterampilan gross motor dan fine motor.

Anak tunagrahita terutama anak tunagrahita ringan, menunjukkan gejala kurangnya koordinasi dalam aktivitas gerak yang ditunjukkan pada respon gerak dan otot dengan pola rendah dan kurang bervariasi. Tunagrahita ringan dan anak normal mempunyai perkembangan fisik yang hampir sama, sehingga tidak ada hambatan yang signifikan dalam kegiatan kesehariannya. Sedangkan pada tunagrahita ringan mempunyai permasalahan dalam perkembangan fisik dan motorik.

Terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kemampuan fisik dan motorik, salah satunya melalui permainan. Permainan merupakan salah satu bentuk aktivitas sosial pada masa anak-anak [6].

  1. Analisis Kebutuhan dan Perancangan Aplikasi

3.1. Arsitektur Sistem

Gambar 3 Arsitektur GEMASKIT

Arsitektur GEMASKIT terdiri dari Player (Pemain) yaitu Guru dan Siswa. Guru dan Siswa berinteraksi melalui layar yang telah terhubung dengan speaker dan Kinect.Ketiga alat tersebut dikendalikan oleh PC yang berisi aplikasi GEMASKIT yang dijalankan dan terhubung dengan basis data sebagai tempat menyimpan data-data siswa, data soal, dan data nilai siswa.

3.3. Diagram Use Case

Gambar 4 Diagram Use Case

Dalam GEMASKIT, terdapat dua pengguna utama, yaitu Guru dan Siswa. Guru dapat memilih menu-menu utama seperti menu Tutorial, Permainan, dan Hasil juga dapat mengakses sub menu didalamnya. Sedangkan siswa hanya dapat memainkan permainan yang telah dipilihkan oleh gurunya.

3.3. Activity Diagram Gambaran Sistem

Gambar 5 Activity Diagram Umum Sistem

Diagram diatas dapat dijelaskan sebagai berikut. Pertama kali ketika Guru masuk ke dalam permainan, maka guru dapat memilih siswa. Dalam halaman ini juga disajikan opsi untuk registrasi siswa baru. Setelah itu, guru dapat memilih salah satu menu utama yang ada , yaitu menu tutorial berisi tutorial dan materi pembelajaran. Menu Permainan berisi permainan untuk setiap mata pelajaran, dan Menu Hasil berisi tampilan grafis kemajuan siswa pada saat bermain.

3.4. Implementasi Tampilan

Gambar 6(a) Implementasi Tampilan Menu Gambar 6(b) Implementasi Tampilan Tutorial

Gambar 6(c) Implementasi Tampilan Permainan Gambar 6(d) Implementasi Hasil

Pada tampilan menu utama disajikan halaman awal untuk memilih siswa atau membuat pengguna baru. Lalu siswa memilih menu-menu utama dan submenu didalamnya. Implementasi Tampilan Tutorial berisi tutorial-tutorial dari setiap mata pelajaran. Dalam menu ini banyak disajikan dalam bentuk video yang dapat dimainkan ke depan atau ke belakang. Implementasi Tampilan Permainan (Gambar 6(c)) berisi tampilan permainan untuk setiap mata pelajaran yang menerapkan konsep voice recognition (deteksi suara) dan augmented reality.Semua halaman dibuat dengan menggunakan antarmuka yang user friendly yang memudahkan pengguna ketika menggunakan aplikasi.

  1. Hasil Pengujian

4.1. Hasil Pengujian

Tabel 1 Hasil Pengujian Modul

No Modul Status
1 Menguji Halaman Tutorial Matematika Sukses
2 Menguji Halaman Tutorial Bahasa Inggris Sukses
3 Menguji Halaman Tutorial IPA Sukses
4 Menguji Halaman Tutorial IPS Sukses
5 Menguji Halaman Permainan Matematika Sukses
6 Menguji Halaman Permainan Bahasa Inggris Sukses
7 Menguji Halaman Permainan IPA Sukses
8 Menguji Halaman Permainan IPS Sukses
9 Menguji Halaman Hasil Sukses
10 Menguji Halaman Tentang Kami Sukses

Pengujian dilakukan dengan memanfaatkan fitur yang ada pada Microsoft Visual Studio yaitu Coded-UI Test. Setiap halaman beserta sub halamannya dilakukan pengujian untuk mengetahui apakah tombol yang sedang di klik atau aktif sama dengan hasil yang seharusnya tampil pada layar dan output audio.

4.2. Analisis Pretes dan Postes

Tabel 2 Hasil Pretes dan Postes

Ket : Pre -> Pretes, Pos -> Postes T-> Tidak Hadir

Pretes dan Postes adalah instrumen yang digunakan untuk mengetahui apakah ada perubahan sebelum dan sesudah menggunakan GEMASKIT pada daya serap siswa terkait materi yang diberikan. Sampel penelitian meliputi siswa tunagrahita ringan tingkat SMA di SLB Angkasa Lanud Sulaeman Bandung, dengan jumlah siswa sebanyak empat orang. Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui adanya perubahan nilai yang cukup signifikan sebelum dan sesudah menggunakan GEMASKIT terlihat dari nilai rata-rata per mata pelajaran dan rata-rata keseluruhan.

4.3. Kuisioner Kepuasan

Berdasarkan 15 variabel yang diberikan kepada target sasaran (guru pendamping SLB Angkasa), diketahui 12 variabel (kesesuaian kurikulum, penggunaan yang mudah, tampilan yang sesuai, ketepatan ukuran huruf, ketepatan jenis huruf, kesesuaian tombol,ketepatan fungsi tombol, kesesuaian tampilan : gambar,animasi, kesesuaian penilaian, respons kinect, dan game yang menarik minat siswa mendapat skala 3 dari 3. Adapun aspek : kesesuaian warna, kesesuaian tampilan musik, dan suara mendapat skala 2 dari 3. Sehingga tingkat kepuasan yang didapatkan sebesar 2,80 dari skala 3.

  1. Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diambil setelah melakukan implementasi dan pengujian sistem aplikasi GEMASKIT adalah sebagai berikut.

  1. Secara umum, permainan edukasi interaktif yang menggunakan Kinect sebagai perangkat keras utama telah dibuat dengan baik.
  2. Pengenalan cara kerja penggunaan perangkat kinect dan GEMASKIT telah dilaksanakan di SLB Angkasa dalam beberapa kali kunjungan.
  3. Ada pengaruh yang positif terhadap nilai akademis siswa sebelum dan setelah diuji dengan GEMASKIT.
  4. Permainan edukasi GEMASKIT mendapat tanggapan positif dari pihak sekolah sesuai dengan hasil kuisioner kepuasan yang didapat (terlampir).

5.2 Saran

Berikut ini saran yang dapat diberikan untuk mengembangkan aplikasi GEMASKIT agar menjadi lebih baik.

  1. Semua materi dalam tutorial dimasukkan ke dalam permainan
  2. Dikembangkan dengan jenis gerakan yang lebih banyak, misalnya menendang atau merunduk agar interaktifitas semakin lebih menarik lagi.
  3. Dikembangkan kolaboratif game.

Daftar Pustaka :

[1] Mustofha, Aries.2007. Education Games. [Online]. Available at : http://id.shvoong.com/books/1633499-education-games/ [Accessed 12 May 2014]
[2] Miles, Rob.2012.Rob Miles. Start Here ! Learn Kinect API. O’Reilly Media Inc.
[3] Anonim.2011. Voice Recognition. Available at : http://ages9789.blogspot.com/2011/12/penggunaan-voice-recognition-dalam.html [Accessed 14 May 2014]
[4] Anonim. Microsoft Visual Studio,Available at : http://bits.ub.ac.id/dreamspark/microsoft-visual-studio/ [Accessed 15 May 2014]
[5] Apriyani. Penggunaan Media Blok Dhenes Dalam Pembelajaran Remedial Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Operasi Hitung Penjumlahan Pada SiswaTunagrahita Ringan di SLB C Dharma Rena Ring Putra II Yogyakarta/ . Available at : http://eprints.uny.ac.id/9425/2/bab%202%2008103244006.pdf [Accessed 12 May 2014]
[6] Purnama, Rifan. Efektivitas Permainan Boy-Boyan Terhadap Peningkatan Kemampuan Motorik Anak Tunagrahita. Available at : http://a-research.upi.edu/operator/upload/s_plb_0607462_chapter1.pdf [Accessed 4 July 2014]

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ULAR TANGGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TIK UNTUK SISWA KELAS 3 SD NEGERI PUJOKUSUMAN 2 YOGYAKARTA

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran TIK, menguji kiner ja media serta mengetahui tingkat kelayakan game edukasi ini diujikan ke lapangan. Diharapkan game edukasi ini mampu membantu meningkatkan motivasi dan antusiasme siswa dalam belajar TIK secara teori. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development. Pengujian dilakukan dengan metode black box untuk mengetahui kesalahan pada navigasi, selanjutnya game edukasi divalidasi oleh ahli materi dan ahli media sebelu diujikan ke lapangan. Setelah hasil validasi memenuhi syarat sebuah game

edukasi layak baru dilakukan penelitian untuk mengetahui kelayakan yang ada di lapangan. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta kelas 3, dengan melibatkan 26 siswa, yang digunakan dalam pengumpulan data adalah angket, data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan teknik analisis deskriptif dengan mengubah data hasil rata-ratapenilaian kedalam interval skor kelayakan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat validasi pengembangan game edukasi ular

tangga dari validator ahli materi sebesar 3,39 yaitu pada kategori layak, kemudian dari validator ahli media mendapat skor 3,06 yaitu pada kategori layak, dan penilaian dari siswa mendapat skor 3,52 yaitu pada kategori sangat layak. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa game

edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran TIK yang telah dibuat layak digunakan untuk siswa Sekolah Dasar. Kata kunci : Pengembangan, Game

Edukasi, Media Pembelajaran, Kelayakan

Pendahuluan

Mata pelajaran TIK disekolah ini mempunyai daya tarik tersendiri bagi siswa, karena pembelajaran ini lebih banyak disampaikan dengan praktik jadi siswa tidak mudah bosan dengan pembelajaran, sehingga banyak siswa yang bersemangat dalam mengikuti pelajaran TIK secara praktik. Selain dengan praktik, mata pelajaran TIK juga disampaikan secara teori. Pada saat teori siswa terlihat kurang termotivasi untuk mengikuti, hal ini dikarenakan kurangnya antusiasme siswa terhadap pelajaran TIK secara teori. Materi pembelajaran TIK di kelas 3 SD Negeri 2 Pujokusuman adalah materi-materi yang berisi pengenalan aplikasi-aplikasi yang terdapat dalam komputer, seperti belajar mengetik dengan menggunakan aplikasi pengolah kata atau menggambar menggunakan aplikasi yang ada dikomputer. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaima

nakah proses pengembangan, penilaian kinerja dan kelayakan game

edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran TIK untuk siswa kelas 3 SD Negeri 2 Pujokusuman Yogyakarta?

Tujuan penelitian ini adalah merancang, menguji kinerja dan mengetahui kelayakan penggunaan game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran TIK untuk siswa kelas 3 SD Negeri 2 Pujokusuman Yogyakarta.

Manfaat dari penelitian ini adalah mengetahui proses pembuatan,mengetahui kelayakan penggunaan media pembelajaran

Game edukasi ular tangga untuk siswa sekolah dasar dan sebagai sumber belajar atau media belajar bagi siswa yang efektif dan menyenangkan.Edukasi adalah sesuatu yang bersifat menyeluruh. Edukasi tidak hanya berupa pelajaran ataupun diktat kuliah. Edukasi atau pendidikan memiliki makna yang lebih dalam daripada hanya sekedar mengajari. Mendidik berarti membentuk karakter dan pola pikir seseorang.Maka dari itu, sebenarnya implementasi pendidikan dalam game tidak hanya mengacu pada pelajaran semata. Ia harus mencakup semua tatanan pendidikan meski dengan spesifikasi tertentu.Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan hal yang salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah lebih suka bermain

daripada belajar serius. Dalam game pendidikan diberikan lewat praktek atau pembelajaran dengan praktek (learning by doing).Dalam game,pemain seolah masuk ke dalam dunia baru tempat mereka bisa melakukan apa saja.Game secara tidak langsung mendidik manusia

lewat apa yang mereka kerjakan dalam game tersebut. Apa yang mereka kerjakan dalam game tersebut mempengaruhi pola pikir dan perilaku mereka. Ini merupakan bagian dari edukasi. (Entit Usdiati,2010). Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mempunyai

pengertian dari dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Tekno logi Informasi, mempunyai pengertian luas yang meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Ko munikasi mempunyai pengertian segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu unt uk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Karena itu, TIK adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala aspek yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media

menggunakan teknologi tertentu.Menurut Azhar Arsyad (2002:4) Mendefinisikan media sebagai alat untuk menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran. Azhar Arsyad (2002:4) media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik diguna

kan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran, yang antara lain terdiri dari buku, tape recorder, kaset, film, gambar, dan lain-

lain. Dengan kata lain media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruktusional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Menurut Gundari (2007:25) dalam Sugeng (2009), kriteria media berbasis komputer

yang baik haruslah memenuhi persyaratan sebagai berikut :

  • Kesesuaian dengan tujuan meliputi: sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator yang telah ditetapkan.
  • Kesesuaian dengan materi meliputi: sesuai dengan materi, tidak ada kesalahan konsep dan mendukung pemahaman materi.
  • Efisiensi waktu meliputi: pembuatan dan penggunaan media pembelajaran harus sesuai dengan waktu yang telah disediakan.
  • Mutu teknis meliputi: mengarahkan kepada informasi atau pesan yang disampaikan dari media secara jelas dan berurutan, mengarah pada pemahaman konsep serta informasi itu dapat menumbuhkan kreativitas dan kemandirian siswa.
  • Kepraktisan dan keluwesan meliputi: mudah untuk diperoleh,mudah dibuat sendiri oleh guru, dan dapat digunakan kapan saja, dan dimanasaja. Metodologi Penelitian yang dilakukan adalah pengujian alfa testing oleh ahli materi dan ahli media, serta pengujian beta testing oleh responden. Ahli media adalah Dosen Universitas Negeri

Yogyakarta, ahli materi adalah guru SD Negeri Pujok usuman 2 Yogyakarta serta responden penelitian ini adalah siswa kelas 3 SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta. Kemudian diambil 26 siswa untuk uji coba kelayakan media. Jenis data penelitian ini adalah data kualitatif dan kuantitatif, data dianalisis secara statistik deskriptif. Data kualitatif berupa komentar dan saran perbaikan produk dari ahli

materi dan ahli media kemudian dianalisis dan dideskripsikan secara deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang dikembangkan.Penilaian kelayakan game edukasi ular tangga berdasarkan ahli materi termasuk dalam kategori layak, ahli media dalam kategori layak dan siswa dalam kategori sangat layak. Penilaian dari validasi ahli materi, validasi ahli media dan penilaian pendapat siswa tersebut dapat diartikan bahwa

game edukasi ular tangga ini layak digunakan sebagai media

pembelajaran di SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta.

Tabel 1. Hasil Kelayakan No Responden Skor Rata-Rata Kategori

1 Ahli Materi 3,39 Layak

2 Ahli Media 3,06 Layak

3 Pengguna/Siswa 3,52 Sangat Layak

Kesimpulan dan Saran Hasil pengembangan game edukasi ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1.Pengembangan game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran TIK di SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta ini dilakukan melalui delapan tahapan, yaitu

(1) analisis kebutuhan,

(2) desain program,

(3) implemetasi program,

(4) pengujian,

(5) validitas ahli,

(6) revisi dan perbaikan,

(7) uji kelayakan user

(8) perbaikan media.

2.Dari hasil pengujian black

box diketahui bahwa fungsi-fungsi navigasi media sudah

berjalan dengan baik, tidak ada kesalahan dalam struktur atau database eksternal.

3.Kelayakan dari game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran TIK untuk siswa SD ini diketahui melalui tabel konversi skala 5 dengan cara mencari rata-rata nilai tersebut.

Dengan demikian game edukasi ular tangga ini layak digunakan sebagai media pembelajaran TIK di SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta. Berdasarkan hasil penelitian, maka peneliti mengemu

kakan beberapa saran sebagai berikut:

1.Disarankan untuk pengembangan game edukasi ular tangga selanjutnya dapat menggunakan timer untuk menentukan lamanya waktu permainan.

2.Disarankan untuk pengembangan game edukasi ular tangga selanjutnya pertanyaan tidak hanya berupa pilihan ganda, tetapi bisa ditambahkan pertanyaan berupa isian.

3.Disarankan untuk pengembangan game edukasi ular tangga selanjutnya dapat menampilkan halaman penutup berupa resume

permainan yang telah dilakukan, dapat berupa jumlah pertanyaan benar dan salah yang telah dijawab pemain 1 dan 2, atau dapat berupa skor nilai yang didapat dari pemain 1 dan 2 dan dalam menentukan pemain yang memenangkan permainan tidak hanya berda sarkan pencapaian pemain pada kotak terakhir tetapi bisa juga berdasarkan banyaknya soal yang telah dijawab dengan benar oleh pemain (skor) ataupun berdasarkan tinggi rendahnya letak pemain pada saat permainan selesai.

Kelebihan dari jurnal Game Ular Tangga adalah

  1. Sangat bermanfaat bagi pembacanya disajikan dan ditulis dengan baik dan simple sehingga memudahkan pembaca untuk mengerti isi dari jurnal ini.
  2. Pengambilan materi game yang sangat tepat untuk digunakan sebagai media pembelajaran untuk tingkat sekolah dasar
  3. Kelengkapan isi dari materi cukup detail.
  4. Abstrak jelas, sehingga dengan membaca abstraknya saja pembaca dapat mengetahui hasil dari penelitian tersebut
  5. kesimpulan yang dibuat sudah terperinci dan dipaparkan secara jelas
  6. prosedur penelitian disusun dengan teratur, sehingga mudah untuk dipaham

Kekurangan dari jurnal Ular Tangga

  1. Kurang dilengkapi gambar sebagai contoh visualisasi
  2. Kurang dilengkapi contoh kasus dari game tersebut
  3. Kurang disertai Alur dari aplikasi

Kelebihan dari jurnal Bahasa Inggris

  1. Penulisan yang sangat baik
  2. Materi game yang lebih berbobot
  3. Kelengkapan dalam penulisan materi disertai gambar dan diagram pembuatan
  4. Hasil persentase yang lengkap dari percobaan

Kekurangan dari Jurnal Bahasa Inggris

  1. Diperlukannya memori atau daya tampung untuk memasukkan semua materi
  2. Semakin banyak materi yang dimasukkan kemungkinan besar game akan mengalami hang karena terlalu banyak materi
  3. Kurang disertai daftar gambar.

Leave a comment